Какое значение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Какое определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?
Введение в идею мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» вошел в употребление не так много времени назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые термин появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель представил виртуальный мир, в котором персонажи общаются через образы. Сегодня метавселенная с такими системами Вулкан казино, – это уже не просто история научно-фантастической книги, а динамично развивающаяся техно-реальность.
Онлайн занятия позволяют проводить уроки глобально с эффектом полного погружения. Вообразите себе лекцию прошлого Античного Египта рядом с пирамид Гизы либо практическое занятие по химии без опасности реальных детонаций! Институты уже проводят эксперименты с уроками в VR; например, МГУ проводил пилотные занятия по архитектуре с использованием Oculus Rift.
Ключевые черты мета-вселенных
Для генерации Z и альфа-поколения цифровая среда стала обычной частью быта. Они свободно переходят среди мессенджерами, социальными сетями и игрушками. Виртуальная вселенная для пользователей – это логичное развитие обычных интернет-платформ.
- Стабильность: вселенные существуют автономно от присутствия пользователя.
- Взаимодействие: юзеры способны общаться один с другим и с окружающей средой.
- Экономика: локальная экономика с потенциалом обмена виртуальными ресурсами.
- Индивидуализация: формирование особенных аватаров и контента.
- Расширяемость: потенциал синхронного нахождения огромного количества участников.
Виртуальная реальность (VR) позволяет полностью окунуться в электронное мир с помощью специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), с другой стороны, накладывает цифровые элементы на реальный пространство через мобильные устройства или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).
Эволюция виртуальных пространств: от Second Life до актуальных площадок
Появился целый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры создают элементы интерьера для жилищ пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию текущего десятилетия рынок товаров и услуг в рамках метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!
- Roblox – площадка для создания индивидуальных гейм-проектов и общественных мест.
- Fortnite – вначале игра с третьего лица трансформировался в сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – независимый цифровой мир на платформе блокчейна Ethereum.
AI несет ответственность за правдоподобное действия NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже модерацию чатов. К примеру, программы способны автоматически обнаруживать токсичное отношение или формировать особенные пейзажи для любого участника.
Технологии за кулисами метавселенных
Компьютерная и дополненная реальность
Техники блокчейна обеспечивают реализовать распределенную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) дают шанс закупать неповторимые объекты: наряды для виртуального образа, территорию или даже арт-объекты внутри онлайн-пространства.
Синтетический интеллект
С целью разобраться в явлении виртуальных миров более подробно, необходимо определить их ключевые особенности:
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Обсуждая о эволюции виртуальных миров, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток сформировать долговечный цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял пользователям создавать дома, создавать бизнесы и даже проводить концерты внутри цифрового пространства. Несмотря на то что апогей популярности Second Life достиг середину 2000-х годов, платформа все еще существует и сохранила свою аудиторию.
Облачные расчеты
Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для общего творчества – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В VR-чатах студенты устраивают мероприятия с товарищами по классу без учета удаленности городов.
Метавселенная глазами использователя: переживания молодежи
Современное понимание мета-вселенной содержит в себя интеграцию виртуальных сред, дополненной и виртуальной действительности, электронных экономий и взаимодействующих платформ. Это не не просто изолированное софт либо видеоигра, а больше как система игровые автоматы на деньги взаимосвязанных вселенных, в которых люди могут работать, обучаться, общаться и веселиться.
Всякий из представленных разработок по-своему осуществляет идею метавселенной: некоторые фокусируется на креативность юзеров, иные на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
- Более 80% подростков индивидов 13–24 лет хотя бы раз посещали цифровые ивенты (музыкальные выступления, экспозиции).
- Около 60% думают, значимым способность кастомизировать собственного аватара.
- Свыше тридцати процентов уже пробовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Данное говорит о факте, что интерес к виртуальным мирам среди юношества стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и отсутствию географических границ.
Использование метавселенных за пределами развлечений
Обучение
Несмотря вопреки бурный рост интереса по отношению к предмету, у концепции есть свои лимиты:
Должность
Социальные инициативы
Искусство и традиции
Финансы виртуальных миров: как она работает?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- Token (Decentraland)
Cloud платформы предоставляют расширяемость: тысячи серверов в разных странах дают возможность огромному числу клиентов находиться онлайн одновременно без тормозов и отключений.
Вызовы эволюции виртуальных миров
Эти особенности отличают цифровые вселенные от традиционных сетевых игр или общений в чате. Здесь разрабатывается комплексная подмена материальной действительности – со своими правилами, экономикой и культурой.
Технические препятствия
Правовые проблемы
Охрана данных
Ментальные угрозы
Как российские компании воспринимают на метавселенные?
- VK показала свою платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Yandex тестирует с сервисами расширенной реальности для навигации по населенным пунктам.
- Mail.Ru вкладывает средства в создание общественных VR-приложений через подконтрольные фирмы MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт инициировал образовательный программу, в котором студенты учатся создавать цифровые вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают подъем количества {стартапов
